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Ciudadanos / Educación

Jaime Piracón, psicólogo: Los videojuegos son una herramienta también para pensar en el aula escolar

El especialista asegura que las escuelas deben trabajar en construir conocimientos mediante las tecnologías. Algunas investigaciones revelan que su uso puede favorecer el aprendizaje y el interés del alumnado en las clases.

16 de julio de 2023,

00:00
Mariana Otero
Mariana Otero
Jaime Piracón, psicólogo: Los videojuegos son una herramienta también para pensar en el aula escolar
Joystick, símbolo y centro de experiencia de los videojuegos. (Asus)

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¿De qué manera producir conocimiento mediante la tecnología? ¿Cómo pensar las prácticas docentes cotidianas con nuevas herramientas como los videojuegos?

Estas son algunas de las preguntas que se hace (y responde) el psicólogo Jaime Piracón, también máster en ciencias sociales, apasionado por los videojuegos como entretenimiento y como objeto de estudio, co-coordinador de la especialización de enseñanza con imágenes de la Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires y profesor en la Universidad Pedagógica Nacional (Unipe).

Piracón participó días atrás del Segundo Encuentro entre Docentes, organizado por el Instituto de Capacitación e Investigación de Educadores de Córdoba (Iciec) de la Unión de Educadores de la Provincia (UEPC) y conversó con La Voz.

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–¿De qué manera irrumpe la tecnología en el aula? Hay quienes temen que reemplace a los docentes, ¿hay que tenerle miedo?

–La tecnología está presente hace mucho tiempo en las escuelas, de múltiples maneras, desde los tamagotchis de los años ‘90 hasta los celulares que llevan hoy pibes y pibas, docentes, administrativos. También son múltiples las ideas que las personas que habitan las escuelas tienen sobre las tecnologías. Ya desde la primera mitad del siglo 20 la escuela tenía miedo al cine, luego le tuvo miedo a la televisión y así sucesivamente. Pero al mismo tiempo, y aunque parezca contradictorio, también la escuela depositó en los medios la confianza para actualizarse, para dialogar con la cultura popular, entre otras. Se las teme tanto como se confía en ellas. Sin embargo, las preguntas fundamentales a mi juicio son: ¿cómo se construye conocimiento mediante las tecnologías? y ¿qué conocimientos debemos producir sobre ellas? Estas dos preguntas marcan un camino más fructífero para pensar en nuestras prácticas cotidianas como docentes.

Jaime Piracón, psicólogo especialista en videojuegos y escuela.
Jaime Piracón, psicólogo especialista en videojuegos y escuela.

–¿De qué manera pueden utilizarse los videojuegos en el aula como herramienta educativa?

–Los videojuegos son en sí mismos una producción cultural de mucha relevancia en nuestra época, de manera que la escuela debería poder ofrecer a los y las estudiantes herramientas para comprender esa práctica cultural. ¿Quiénes y cómo se hacen los videojuegos? ¿Quiénes juegan y cómo juegan? ¿Cuáles son las estrategias distintivas que usan los videojuegos para narrar historias y cuáles comparten con otros medios? En esa reflexión es imprescindible habilitar espacios para recorrer temas, estéticas y mecánicas por fuera de los juegos comerciales. Dentro de los videojuegos independientes hay muchos títulos potentes para iniciar conversaciones sobre los mismos videojuegos y también sobre otros asuntos que interesan a la escuela.

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–Imagino que una de las ventajas es aprender de los errores, por ejemplo. ¿Qué más se puede aprender y cómo comenzar a introducirla en el aula?

–Existe un videojuego que hemos estado probando con docentes que se llama Rappido. Propone al jugador o jugadora encarnar a una persona que trabaja en una plataforma de delivery, como Rappi o PedidosYa. Desarrollado por el argentino Julián Príncipe, es un videojuego independiente con mucha ironía que señala la precarización de las personas que trabajan en este tipo de empleos. Resulta potente para abrir conversaciones sobre un asunto de la agenda contemporánea como el trabajo precarizado y la “plataformización” de la sociedad; se trata de un tema que atañe a la escuela y, obviamente, a muchos y muchas jóvenes que en sus tiempos libres o al terminar la escuela seguramente tengan que recurrir a este tipo de empleos. El juego dura apenas seis minutos y tiene una manera de narrar que les es familiar a “les chiques”. Y, con mucho humor, logra condensar aspectos de un fenómeno que es de interés para la escuela y para la sociedad en general.

Jaime Piracon, psicólogo especialista en videojuegos y escuela.
Jaime Piracon, psicólogo especialista en videojuegos y escuela.

Capacitar a docentes

–¿Qué capacitación requiere el docente para trabajar con videojuegos? ¿Hay que ser un experto?

–Por supuesto que los videojuegos, como todo recurso que queremos trabajar con alumnos en el aula, demanda un esfuerzo de nuestra parte. Implica recordar prácticas abandonadas y echar mano de otras subvaloradas. En mi tesis de maestría encontré que muchos docentes usaron videojuegos cuando niños pero que fueron perdiendo terreno al avanzar en su carrera profesional; otros cuentan que frecuentemente acompañan a sus hijos en sus prácticas con videojuegos, y otros (no tan pocos como se supone) se describen como gamers. Todo este bagaje puede y debe ser utilizado en el aula si es que interesa usarlos. No obstante, parte del encanto de trabajar con videojuegos en el aula es que no se puede controlar completamente lo que sucede, habrá diferentes grados de “enganche”, diferentes estrategias e interpretaciones y eso, antes que un problema, es una ventaja.

Lionel Messi marcando un gol de penal ante Arabia Saudita en el videojuego Fifa 23. (Captura de imagen)
Lionel Messi marcando un gol de penal ante Arabia Saudita en el videojuego Fifa 23. (Captura de imagen)

–¿Hay alguna investigación donde se observen resultados del aprendizaje a través del videojuego?

–Soy parte de un equipo de investigación denominado TizaPapelByte. Ahí hemos investigado con diferentes videojuegos y hay varios hallazgos. Como cualquier recurso que se lleve al aula, mucho de lo que pasa depende de las intervenciones docentes, la forma en la que se presenta el videojuego, los subrayados, las pausas, las formas de jugar que se proponen; todas esas decisiones son fundamentales en el armado de una escena que permita construir conocimiento. Otro hallazgo es que muchas veces los chicos y chicas miran con sospecha el gesto de llevar un videojuego al aula. “¿Por qué usarlos?”. “¿Qué quieren que hagamos?”. En muchos contextos se sorprenden y no saben bien si deben responder a la actividad como jugadores o como estudiantes. No es automática la transmisión de una práctica a otro escenario. También hemos encontrado que requiere un trabajo arduo por parte de docentes y estudiantes convertir en objeto de análisis lo que pasó en una sesión de juego. Es necesario diseñar con cuidado cómo será el paso de la inmersión a la reflexión, tampoco es automático. Finalmente, hemos encontrado que algunos chicos o chicas distantes, que no muestran interés por ciertas clases, tienen otra disposición cuando se propone una actividad con videojuegos. De hecho, se comprometen en la tarea ayudando al docente a probar o A explicar el juego. Si bien son hallazgos alentadores y que motivan, no consideramos pertinente generalizarlos; si algo sabemos quienes hemos sido docentes es que ningún recurso funciona de manera idéntica en todos los grupos, en todas las clases. Por eso no hay que prescindir del saber del docente

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