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Espectáculos / Mirá / Videojuegos

Análisis. Lo mejor y lo peor de Death Stranding 2, el videojuego más cinematográfico de Playstation

El creador japonés Hideo Kojima, fan de El Eternauta argentino, supera sus límites en un título sorprendente e imponente.

23 de junio de 2025,

10:21
Sebastián Roggero
Sebastián Roggero
Lo mejor y lo peor de Death Stranding 2, el videojuego más cinematográfico de Playstation
Death Stranding 2 on the beach, lo nuevo de Hideo Kojima. (Gentileza Playstation)

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Death Stranding 2: On the Beach es lo “más Kojima” que haya hecho Hideo Kojima. En una sala gamer cordobesa se le llamaría “Idea” Kojima. Es que el director japonés está más para el cine que para los videojuegos. Y no es una crítica. Por el contrario, es un elogio. O, dicho de otro modo, Kojima hace juegos que son un género en sí mismos: los videojuegos cinematográficos. Death Stranding 2: On the Beach es exclusivo de Playstation 5, consola en la que lo probamos en La Voz. Describirlo como un título de aventuras en tercera persona sería faltarle el respeto. No es un videojuego común.

Esta segunda parte de Death Stranding tiene una historia mucho más potente que la primera. Más intensa. Más amplia. Con más personajes de los que suelen llamarse secundarios, pero que terminan siendo principales.

Toda esa historia, que lleva no menos de 25 horas, es conducida a través de la búsqueda de Sam Porter, interpretado por el laureado Norman Reedus.

La historia es un hermoso delirio. El Death Stranding es un evento sobrenatural que provocó explosiones a lo largo del mundo. Esas explosiones unieron el plano de los vivos y los muertos en un lugar llamado La Playa, que es el escenario en el que los planos de la vida y la muerte se conectan.

Ante ese drama, hubo ciudades desconectadas porque quienes transitaban los terrenos eran absorbidos por las CV, las “entidades” en las que las personas se transformaban cuando morían y si sus cuerpos no eran incinerados.

El trabajo de unir comunidades quedó para personas llamados “cargadores”, que llevaban de un lugar a otro “cargas” para esas personas. Entre esas cargas, había elementos que permitían que los asentamientos queden conectados entre sí. Algo así como meterle internet a esos lugares, pero en el juego se le asigna el nombre de red quiral.

Claro que ese ir y venir obligaba a los cargadores a luchar contra el terreno y las presencias de las CV e, incluso, enfrentarse a personas forasteras que querían esas cargas valiosas.

En ese contexto, Hideo Kojima metió una jugabilidad majestuosa: la de un personaje que debe llevar en su mochila la mayor cantidad de elementos posibles.

Entonces, lo lindo del juego se transformó en otra cosa que no es acción. Lo más emocionante es gestionar la carga y trasladarla por terrenos hostiles.

Pasarse media hora para hacer mil metros en terreno rocoso sin que la carga se arruine por la lluvia, los ataques de enemigos o la voracidad de un río terminaba siendo un fascinante examen.

Esa jugabilidad se mejora en escalas magníficas en esta segunda parte. Es más profunda. Variada. Hideo Kojima vuela en esta segunda parte en materia de jugabilidad y de la historia…

Porque esa historia, “volada”, de “ciencia ficción pro”, permite “licencias de autor”. Hideo Kojima (el que elogió a El Eternauta) mete en la escena un muñequito que habla y sirve de “dron”, un busto de maniquí que es intérprete, una mujer que hace llover, un enemigo con una máscara de lata que cambia las muecas de manera imperceptible, una nave/submarino que aparece en la tierra y navega en alquitrán. Y otra vez está el bebé en la incubadora portátil que Sam lleva a cada viaje. Y más.

Y ojo con la historia de ese bebé llamado Lou que es para volarse la cabeza. Cuando avanza la historia todo se pone tan sacado de la realidad que las siguientes frases serán entendibles para elogiar aunque estén “mal” en términos semántico: delirante delirio, hermosa hermosura de relato. Perdón por la terminología, pero ver a alguien hacer lo que hace Hideo Kojima con un relato genera contagio.

Ahora, la historia pasa por los asentamientos que Sam debe unir en México. Y luego se centra en Australia, donde los terrenos son inmensos y las tareas variadas: recogerle discos a un músico, visitar a un excombatientes que es bueno para crear armas, ayudar a gente que rescata animales (sí, obvio, canguros).

Y así… después de 10 horas con esta segunda parte de Death Stranding 2 la o el gamer se encuentra en otra dimensión. Preguntando para qué o por qué hay que hacer lo que hay que hacer.

Y está lo técnico, lo clásico, lo que hacen todos los videojuegos y lo que las reviews de videojuegos hacen... explicar de qué va lo jugable. Y siguiendo ese tradicionalismo que Death Stranding 2 aboga por no aplicar... acá lo intentamos con un “lo mejor y lo peor”.

Lo mejor de Death Stranding 2

¡¡¡Lo audiovisual!!! Uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Corre sin sobresaltos. Los colores. Los sonidos. Todo. Una maravilla. Hace daño que se vea tan bien porque es difícil seguir jugando a títulos que no se vean así.

La mecánica del personaje. Habría que reglamentar que los videojuegos en tercera persona no puedan ofrecer menos que lo que ofrecer Death Stranding. Cómo da cada paso, cómo marcha agachado, cómo reacciona a un golpe, cómo desciende por un barranco, cómo salta, cómo trepa una pared. Es muy real.

Ayudar a otros. Está muy logrado eso que en un juego que se juega “solo” sí se puede colaborar con otros dejando elementos en el terreno que permitan ir de un lugar a otro. Dejar una escalera, un puente, una moto, un arma. Está muy bueno.

La historia. Este ítem no es para seguir contando lo que se contó arriba, sino para valorar la valentía de Kojima para contar algo inesperado. Lejos de cualquier temática conocida. Con elementos impensados, como el alquitrán (¡¡¡aparece un gato de alquitrán!!!). Si bien el relato hace base en las emociones humanas, es cómo las muestra y las cuenta.

Los terrenos. El diseño de los lugares es de fábula. Los escenarios son el rival del personaje. Cómo se van transformando en lugares imponentes. Y cómo le van dejando la preponderancia a la naturaleza, con terremotos, crecidas de ríos, rayos, lo que sea.

Lo peor de Death Stranding 2

La acción. Es el “karma” de Hideo Kojima, que parece tener los “paquetes” técnicos para hacer un juego de acción en tercera persona magnífico pero simplemente no le causa placer y no le pone el plus que sí tienen todos los otros apartados de su obra. Hay armas de todo tipo, hay opciones para armar campos de batalla sin precedentes aunque todo se apaga en lo fácil que es el momento de la acción. Y los jefes tienen diseño de ensueño, pero son una papita. Hasta en el nivel más difícil. Es claro que Kojima no quiere que nadie se “retrase” peleando, se frustre y no siga la historia que le están mostrando, pero... así de fácil le quita épica a esa historia majestuosa.

El sigilo. Igual que la acción, cae en un simplismo exagerado. Cómo puede ser que Kojima haya puesto los arbustos esos en los que el personaje se agacha y no lo ven más. A esta altura dela vida de los videojuegos que siga estando ese elemento es deprimente. Incluso hay un elemento que permite crear hologramas de rocas y el personaje puede esconderse ahí. O sea, nuestros enemigos pasaron hace un minuto por un lugar en el que no había nada y después hay una roca (que es un holograma) y no se les ocurre mirar qué hay ahí. Se reitera, deprimente.

El “muñequito”. Hay más para criticar. El muñequito que habla, Dollman, que entra a la historia con toda a fuerza, que parece que será una suerte de confidente de Sam, incluso un terapeuta, se transforma en una herramienta que se usa como si fuera el águila de Assassins’ Creed, esa que permite ver todo de arriba y marcar enemigos.

Conclusiones de Death Stranding 2

A veces los videojuegos pueden medirse por la matemática de aciertos y errores. Y esta entrega de Hideo Kojima tiene más virtudes que defectos. Y, hay que remarcarlo, hay que entrar a Death Stranding 2 aceptando que nada será como es en el resto de los videojuegos. Con esa concesión, la experiencia será satisfactoria. Como quien escribe esta nota detalla en su mejor viaje por el juego. Va en primera persona.

Ya van 15 horas de Death Stranding 2. Como el juego viene sin grandes desafíos en materia de combate y como no quiero caer en la típica decisión de hacer una misión para seguir avanzando en la historia principal, me lo pongo difícil yo mismo. Voy a hacer mi propio Death Stranding 2.

Hay que ir a un campamento a recuperar tres cargas pesadas y llevarlas a un punto de entrega. Tengo que cruzar tres ríos y las cargas no pueden mojarse. Y si les disparan, explota. Listo. Lindo desafío. Salgo valiente con una escopeta, dos pistolas y las cajas para armar escaleras. Llevo cinco escaleras para saltar por esos ríos y que no se me moje nada. Llego al campamento. Hago lo esperable. Marco a los adversarios. Pero me enojo conmigo: estoy haciendo todo simple. Desmarco a los enemigos y me meto. Decido hacer una parte con sigilo. Pero sigilo-sigilo. Sin ayudas. Y zafo. Rescato una carga, pero no puedo ponerla en la mochila mucho tiempo porque es pesada. La llevo a un lugar seguro saliendo del campamento en sigilo. Voy por la otra. Decido hacerlo a las malas: con armas. Y plantié un escenario a lo Call of Duty. Llegué a sacar la carga pero en el escape me liquidaron. Disfruté de perder. Pero Death Stranding 2 es tan gauchito que me guardó la carga perdida en un buzón cercano a donde había dejado la primera carga. Voy por la tercera carga corriendo. Sí, decido ir corriendo directo a sacarla y salir corriendo escapando. Lo logro. Voy al lugar donde están las otras cargas. Y ahí empezó lo más emocionante en materia jugable que me pasó en Death Stranding. Metí la tres cargas en la mochila. Pesaban tanto que apenas podía caminar. Y encima no tenía elementos para crear una suerte de carritos que te ayudan a meter más cosas. Así que estaba con esa mochila a tope y tenía que recorrer 500 metros al destino. Fue un calvario. Porque los enemigos del campamento me detectaron. Así que tuve que ir bajando las cargas, escaparme, dispararles a algunos, ir y volver a esos lugares y desplegar escaleras para cruzar el río. Y encima llovía y el río creció y me arrastró una escalera. Terminé llegando arrastrado, con las botas desgastadas, al límite. Y la carga no se mojó en el agua del río, pero sí casi explota de los disparos. Ese escape contra la naturaleza, las condiciones climáticas y la persecución del enemigo fue una emoción típica de un videojuego en un videojuego que no es típico. Cuando respiré, volví al Death Stranding 2 de la historia loca. El de “Idea” Kojima.

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