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Negocios / Startups

Educación. La “startup” cordobesa que introdujo la programación como materia en 200 colegios: Los chicos aprenden jugando

Creada por emprendedores cordobeses, su propuesta 100% digital llega a escuelas primarias y secundarias de Argentina y otros seis países. Apuesta al juego para captar el interés de alumnos de 3 a 18 años.

7 de septiembre de 2024,

10:47
Florencia Ripoll
Florencia Ripoll
La “startup” cordobesa que introdujo la programación como materia en 200 colegios: Los chicos aprenden jugando
BASE LOCAL. Esteban Martinez Gallino en las oficinas donde Creativos Digitales tiene su base, en Córdoba Capital. Su equipo incluye a 40 colaboradores en tres provincias. (La Voz)

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Lengua, matemáticas y programación. En la conversación educativa, esa tríada ocupa hoy el podio de asignaturas en la formación fundamental de primaria y secundaria. Aprender a programar implica, para los chicos, abrir un nexo temprano con la tecnología, desde el lugar de creadores responsables y no sólo usuarios pasivos.

Para los colegios, subirse a esta ola es un desafío ineludible, y allí es donde desarrolla su negocio Creativos Digitales, una startup iniciada por emprendedores cordobeses en 2016. Desde entonces, la empresa de edtech (tecnología aplicada a la educación) fue adaptando su modelo de negocios hasta encontrar la clave: un circuito BtoB por el que vende su servicio, completamente digital, a los colegios primarios y secundarios. Así, pasó de trabajar con 20 instituciones locales en 2019 a tener actualmente una nómina de 200 en toda Latinoamérica, con un mercado gigante aún por conquistar.

Esteban Martínez Gallino y Juan Ávila, amigos y compañeros de estudio en la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones en la Universidad Blas Pascal, son quienes pusieron en marcha esta idea hace ocho años; junto a Eugenia Lumello y Mónica Soteras.

“La tecnología es un aliado para motivar a los chicos. Nuestra propuesta se basa en el juego (gamificación) porque eso genera interés y entusiasmo. Cuando los docentes empiezan a dar una materia y descubren que logran captar la atención de los alumnos, sienten una enorme gratificación”, revela Martínez Gallino, aludiendo a una de las fortalezas de su modelo.

–Largaron en 2016 pero a finales de 2020 había transformado el modelo. En síntesis, ¿cómo fue ese viraje?

–Hace ocho años empezamos a dar programación enfocados en robótica y de manera presencial a los chicos, en un modelo parecido al de los institutos de idiomas. En 2019 compramos una empresa que hacía algo similar pero en los colegios, a contraturno y fuera del horario escolar.

–¿La meta era crecer en los colegios?

–Sí, la empresa estaba en siete colegios en mayo. Y terminamos ese año con 20. Siempre buscamos estar actualizados y viajamos a la feria Bett Educar en Brasil, que es la líder en edtech en la región. Empezamos a trabajar en algunas dinámicas de forma virtual. Por ejemplo, en Minecraft Education, una herramienta educativa de ese videojuego tan masivo que permite enseñar programación. Al poco tiempo vino la pandemia.

–¡Epidemia de zooms!

–La tomamos como una oportunidad, un desafío. No intentamos forzar lo que veníamos haciendo, porque los alumnos no tenían ánimo para seguir conectados una hora extra en contraturno. Empezamos a cambiar completamente el modelo de negocio y a vender, de forma virtual, clases de programación, con el objetivo de transformar el tiempo de pantalla, gastado por los niños en videojuegos, en tiempo de aprendizaje con esos mismos juegos. Con la posibilidad de que los chicos trabajen con autonomía, sin que sus papás tuvieran que estar al lado. Y abrimos un espacio para que socialicen. Trabajamos 2020-2021 con esta modalidad. Y en 2022 volvimos a los colegios.

–Pero allí ya se metieron en la jornada de clase, como parte de la currícula...

–Sí, con un modelo de negocio totalmente diferente, con dos aristas principales: un producto curricular y 100% digital. No fue más robótica sino programación. Le brindamos al colegio una plataforma para que pueda enseñar programación en una clase de 40 a 80 minutos semanales; con sus propios docentes. El colegio se apropia del proyecto y lo vuelve totalmente institucional.

"Usamos herramientas, por ejemplo Scratch, para que los alumnos creen sus propios videojuegos dentro de la plataforma. En ese ambiente distendido se animan mucho más a equivocarse, a ejercitar la prueba-error. El juego es muy eficaz para captar el interés de los chicos, vital para que aprendan", explica Esteban Martínez Gallino, COO de Creativos Digitales. (La Voz)
"Usamos herramientas, por ejemplo Scratch, para que los alumnos creen sus propios videojuegos dentro de la plataforma. En ese ambiente distendido se animan mucho más a equivocarse, a ejercitar la prueba-error. El juego es muy eficaz para captar el interés de los chicos, vital para que aprendan", explica Esteban Martínez Gallino, COO de Creativos Digitales. (La Voz)

–¿Qué maestros o profesores se eligen?

–En general, se eligen docentes de computación o tecnología. Pero no es excluyente. Hay casos en los que hemos transformado espacios de matemática en programación, porque esa materia se basa en el camino lógico para resolver problemas y la programación es exactamente lo mismo. Lo fundamental es que el docente tenga ganas de aprender un poquito de tecnología, nuevas habilidades y formación lógica para poder enseñar.

–¿Tarda mucho en capacitarse?

–En un mes puede comenzar a dar la materia. Claro está, depende del nivel; se trata de un camino en el que se sigue avanzando. Se dictan esos 40 o 80 minutos semanales según el ciclo y el tiempo del que se dispone; a alumnos entre 3 y 18 años. Toda la propuesta de capacitación es virtual, con profesores, de manera sincrónica y asincrónica; y se actualiza en forma permanente. Acompañamos al colegio y al docente.

–¿Todo virtual?

–Tenemos una plataforma para alumnos y para docentes, donde encuentran todos los contenidos, las propuestas didácticas, el plan, la evaluación y la certificación. Es un universo de herramientas tecnológicas al que puede acceder incluso todo el cuerpo docente. De esa forma logramos la transversalidad.

–La programación es una materia, pero también puede permear a todo el colegio...

–En alguna medida toda la institución se transforma. Se entusiasman, empiezan a generar cosas nuevas con los chicos en las que notan más entusiasmo y mejor rendimiento. Cada nivel lo hace a su modo. Con los más pequeños no se trabaja con ‘pantallas’ sino a partir de ejercicios que van entrenando la cabeza, ejercitando el pensamiento lógico y el crítico de los pequeños. Después, sugerimos usar un robotito, que es como un juguete. Los más grandes construyen toda clase de proyectos, trabajamos con la metodología aprendizaje basado en proyectos (ABP).

–Empezar a edad temprana permite acercar a las mujeres a la programación. Los estudios señalan que desde los 7 años comienzan a divorciarse de la matemática por estereotipos culturales...

–Lo que nosotros ofrecemos es total y absolutamente inclusivo. Por ejemplo, trabajamos con la ludificación y la naturalización del error, y eso ayuda a eliminar la brecha porque en parte tiene que ver con que las mujeres reciben mayor presión social para no equivocarse, para ser “perfectas”. Aprender dentro de un juego naturaliza el equivocarse.

–Y qué pasa con el uso problemático de la tecnología: redes sociales, acoso, apuestas. ¿Lo trabajan?

–Sí, porque otra de las patas de nuestra propuesta es la consultoría en Ciudadanía Digital, un gran capítulo. Acompañamos al colegio en formación docente para trabajar esos temas con los alumnos, con la idea de hacerlos responsables en el uso de la tecnología. Combatir problemas como ciberbullying, grooming, sexting y apuestas online, un tema terrible hoy.

–Es una epidemia el tema apuestas entre adolescentes, ¿no?

–Es tremendo, es una problemática que nos plantean de forma generalizada en los colegios, en Córdoba, Argentina y todos los países de la región donde estamos. En todos lados está sucediendo lo mismo con este tema. En general los fenómenos son muy similares en todos los países.

–¿Cómo ayudan en esas cuestiones?

–Generamos contenidos y herramientas, webinars. Sirven para trabajar con los chicos y también con sus padres. Buscamos estar muy atentos a las necesidades que se plantean desde las escuelas y ofrecer recursos útiles. Y la tercera pata de nuestra propuesta, junto a la enseñanza de programación y al trabajo en Ciudadanía Digital, es una herramienta de inteligencia artificial muy amigable, que permite a la institución y sus equipos empezar a trabar con esa tecnología para toda clase de tareas: generar contenidos, evaluaciones, planes de estudio, etcétera.

–¿Cómo monetizan el modelo?

–Cobramos a cada colegio una tarifa que se paga por alumno por mes, en 10 meses anuales. El valor está hoy, aproximadamente, entre $ 1.500 a $ 1.800 por niño. Cada escuela paga por la cantidad de alumnos que están cursando la materia; el número varía mucho según en cuántos niveles la imparten, a cuántos chicos alcanza. También aplicamos descuentos por distintos motivos.

–Desde lo económico, ¿resulta conveniente para los colegios?

–Es muy accesible porque hay que pensar que el costo por alumno equivale igual o hasta menos que la compra de un libro al año; unos $18.000.

–¿Cómo es el mapa de esos 200 colegios a los que han logrado llegar?

–En Córdoba son unos 40, a nivel país 100 y tenemos otros 100 en Méjico, Colombia, Ecuador, Perú y Bolivia. En ellos hay un total de alrededor de 40 mil alumnos aprendiendo con nuestra plataforma. En cuanto al perfil socioeconómico, tenemos colegios de todos los niveles de cuota, aunque aquí la mayoría son los de gestión privada con aporte estatal. Incluso tenemos algunos públicos en el sur. En el exterior, el primer paso en la adopción suele ser un piloto por tres meses. Aquí, cuando un colegio comienza es porque ya decidió adoptarlo. De todas maneras, para todos termina resultando un camino de ida.

Esteban Martinez Gallino, de Creativos Digitales. (La Voz)
Esteban Martinez Gallino, de Creativos Digitales. (La Voz)

El ingeniero creativo

Nombre. Esteban Martínez Gallino.

En pareja con. Eugenia. Tienen a Pedro (10), Juana (7) y Mateo (3).

Formación. Ingeniero en Telecomunicaciones, egresado de la Universidad Blas Pascal (UBP).

Le gusta. Andar en bicicleta.

Cargo. Director de Operaciones (COO) y fundador de Creativos Digitales junto a Juan Ávila, quien se desempeña como CEO.

Inversores. Fue invertida por el Fondo Córdoba Ciudad Inteligente de la Municipalidad de Córdoba y BID Lab; además de otros particulares.

Creativos Digitales. Es una startup de educación tecnológica (edtech) que ofrece a escuelas primarias y secundarias todo lo necesario para incorporar, como parte de su currícula, la enseñanza de programación y habilidades asociadas (pensamiento lógico, creatividad, comunicación y colaboración). Su modelo es digital, se apoya en una plataforma de herramientas para docentes y alumnos, e incluye un eje de Ciudadanía Digital y una herramienta de inteligencia artificial para colegios.

Modelo económico. El cliente de la empresa es el colegio, que paga un fee mensual por cada alumno que cursa la materia, durante 10 meses al año. Hoy está entre los $1.500 y $1.800.

Clientes. Trabaja con 200 colegios (unos 40 mil alumnos) en Argentina y otros cinco países.

Teléfono (WhatsApp). +54 9 351 637-7375

E-mail. colegios@creativos-digitales.com

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