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Trivias on line: con Ingame los juegos de preguntas y respuestas se mudaron al celu

Son un boom entre los jóvenes y en ámbitos de oficina, donde juegan en equipos por premios en efectivo. 

24 de noviembre de 2018,

01:00
Diego Tabachnik
Diego Tabachnik
Trivias on line: con Ingame los juegos de preguntas y respuestas se mudaron al celu

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De las buenas ideas, hay un grupo que son particularmente envidiables: aquellas que nos llevan inequívocamente a pensar ‘cómo no se me ocurrió a mí’”. En ese segmento entrarían fácilmente las plataformas con trivias para jugar con el teléfono.

La picardía de los desarrolladores fue básicamente adaptar un formato que funciona en la televisión desde hace casi 60 años, como son las famosas “preguntas y respuestas”, en el universo de interacción digital que hoy nos facilitan los teléfonos inteligentes. Digamos que en lugar de estar jugando en voz alta hablándole al tele, cualquiera puede participar en vivo con su dispositivo. Y un dato no menor: hay plata de premio (aunque no todo lo que brilla es oro).

En Argentina hay dos grandes plataformas de trivias on line y en vivo con este formato: Ingame y Preguntados Trivia Live. Tienen un funcionamiento similar.

Son 12 preguntas con opciones múltiples, con 10 segundos para responder cada una. Si la respuesta es correcta se sigue en carrera,  y ante un error, el participante queda eliminado. Ingame tiene dos envíos diarios (a las 14 y 20) y en cada caso reparte 5.000 pesos para el ganador (dividido entre todos los que hayan ganado). El formato trivia live de Preguntados tiene en cambio emisiones especiales: la última fue el 4 de noviembre, con 50.000 pesos para el ganador.

Ingame, que debutó hace menos de cinco meses y lanzó recientemente una campaña de vía pública en Córdoba, ya superó el medio millón de descargas. "Una locura", dicen los responsables de la agencia Dift.co, dueños de la aplicación. En promedio, en cada juego están conectados entre 60 y 70 mil personas. Además, no suele ser el mismo público: sólo unos 15 mil son recurrentes que juegan en las dos emisiones.

"Es parte de la democratización que trajo Internet. Antes para participar de esos programas de tele tenías que llamar por teléfono y en cierta forma quedar seleccionado. Acá la barrera que se cae es esa: solo tengo que acordame que se juega y entrar. No hay que poner plata para jugar. Esto toma lo bueno del formato televisivo, con la dinámica del vivo, y a la vez te deja ser parte. Ese mix es explosivo en el buen sentido", dice Matías Mediña, Head of Strategy and Desing de la agencia.

"Consiguieron lo mismo que hacían las telenovelas: mi vieja y me abuela se sentaban a las 5 porque daban la novela. Nosotros más jóvenes estamos acostumbrados a poner lo que queremos a la hora que queremos, pero InGame logra que a las 14 vos dejés de hacer lo que estás haciendo para jugar", dice Iván Pizarro (24), un joven editor en una productora de video.  "Los juegos de trivias algo tienen: es como en el cine el chiste del que pisa una cáscara de banana y se cae, por alguna razón funciona. Los juegos de concursos son así, una fórmula que se repite y en la cual caemos. Es divertido", amplía.

Para los creadores de Ingame, lo lúdico terminó superando el hecho del premio monetario. "Obviamente es algo que tracciona y está bueno, pero no es definitivo. Hay veces que la gente festeja y se graban cuando llegan a la pregunta 12 y la contestan bien, pero es por el hecho de jugar y ganar, porque tal vez se están llevando 100 pesos cada uno. No es el millón de Susana. Llegamos a la conclusión que es entretenimiento, dentro de todo lo que hoy quiere captar nuestra atención", se sincera Mediña.

"A mí gusta que gracias al juego te reunís con todo el grupo de trabajo y hace más divertido el ambiente laboral", dice Mayra Astudillo, empleada de una compañía telefónica donde Ingame se esparció rápidamente en los últimos meses. "Es muy gracioso porque ves que a las dos de la tarde estamos todos reunidos en círculos en los diferentes sectores de la empresa y era obvio que es porque estamos jugando al Ingame".

En su empresa sí hubo ganadores, aunque se llevaron un duro baño de realidad: uno ganó 75 pesos, y otro sólo 20.

"Cada vez se suma más gente, entonces el premio se reparte más y ya pierde un poco de interés. Creo que si no aumentan el premio, en un mes más el juego estaría out", vaticina Alexis Games (27), administrador de empresas que trabaja en una multinacional del rubro gastronómico. Su ilusión era que si ganaban, iban a usar el premio para un after office, por lo cual lo juegan en grupo en el trabajo. "Eso es una ventaja: somos 4 o 5 al mismo tiempo porque sumamos el conocimiento de todos, y las preguntas que no las sabemos nos dividimos las respuestas para que alguno le acierte". Así y todo, no han podido ganar nunca. "Hemos llegado hasta la pregunta número 11. Cuando vas acertando te motiva".

Una “cultura” en torno a eso

Con tan sólo seguir el hashtag de InGame en Twitter o Instagram, es posible apreciar cómo el juego se metió en la rutina de sus participantes. Espontáneamente se creó “El club de los fracasados”: una etiqueta en la que, con humor, muchos de los que quedan eliminados en las primeras preguntas se autoincluyen.

Entre los jugadores de InGame la mayoría son mujeres, y el 60 por ciento todos sus jugadores tienen entre 18 a 30 años. "Y hay muchas familias jugando, y también en ambientes de oficina, donde se van pasando la bola", dicen los responsables de la aplicación.

Ya tienen jugadores recurrentes, incluso uno estrella que se llama “Carlitos Darwin”, que ha ganado 4 veces y tiene un promedio de 6 preguntas correctas por programa. Es oriundo de Mercedes y lleva ganado 11.128 pesos.

El presentador de InGame es el instagramer Santi Maratea (26), que tiene 370 mil seguidores en esa red y entiende los códigos de las plataformas digitales.  Hoy lo ubican en el renglón de los aciertos el haber apostado por un influencer como el conductor del envío. La duda era si traer a alguien con pasado televisivo o por el contrario alguien que haya "nacido" en la web. "El primer empujón que tuvo Ingame fue orgánico, a partir de un posteo de Santi en su Instagram. Él como personaje obviamente polariza también, hay quienes lo aman y lo odian, cosa que también está buena, pero se acomodó muy bien, muy suelto en su rol”, dice Mediña.

Mucha gente detrás

La interfaz es sencilla, y a pocos minutos de bajar la aplicación uno ya puede estar jugando. Sin embargo, por detrás hay mucho trabajo. "A nivel tecnológico es súper complejo, y no hay mucha documentación a seguir. Tenés concentrado en muy poco tiempo un volumen enorme de gente ingresando por una puertita de golpe".

Hoy trabajan casi 12 personas para poner al aire cada envío, entre productor, 4 personas que escriben preguntas, sonidista, operadores de video y técnicos. Algo muy similar al set que uno piensa para la tele.

Estas aplicaciones se saltearon la vidriera televisiva y les fue bien. Sin embargo, para muchas marcas si todavía no aparecés en la pantalla "no existís" del todo. ¿Funcionarían estos formatos con la misma lógica de jugar a través del teléfono en la televisión? "Nunca se puso arriba de la mesa. Entiendo a algunas marcas: al menos a nivel Argentina, la penetración en hogares sigue estando por encima de lo que es Internet. La tele te da masividad, es cierto eso. Lo que también es cierto es que esa tendencia con un público de menor consumo y de segmento social más bajo, y muy distinto con las edades. El target de Ingame es el más atractivo para muchas marcas", analizan desde Dift.co. Además, hoy sería inviable por el desfasaje que habría entre la emisión de TV y la interacción con la aplicación.

Igualmente, muchas marcas han querido pautar en Ingame, pero los responsables todavía ven potencial de crecimiento y cuidan su producto frente a la invasión de publicitaria. Por ahora, ellos solventan los costos operativos y los premios como parte de la inversión, buscando principalmente acumular público. Confían en que la monetización, una vez que tengan la atención de la audiencia, llegará sola.

La importancia de no quemar la cabeza del usuario

En este mix entre lo viejo y lo nuevo, hay un hecho que destaca a Ingame: el 95 por ciento del tiempo “está muerta”, sólo tiene un contador con el tiempo que falta hasta el próximo juego y no hay nada para hacer, cuando todo el resto del ecosistema está buscando que  los usuarios estén ahí adentro la mayor cantidad de tiempo posible. “Esa ‘escasez’ está buena. Es algo que está pasando como tendencia a nivel global: se está empezando a hablar del consumo responsable de la tecnología en cierta forma, porque llegamos a una etapa en la que nos pasamos de rosca y estamos todo el día con el teléfono, incluso en los momentos en los que sabemos que no hace falta estarlo”, interpreta Mediña. "Ahora las apps van a volverse más efectivas en el qué consumo y para qué. Arranca esa pelea, en lugar de la que quería el mayor tiempo posible de tu atención".

Igualmente, el 45 por ciento de los que quedan eliminados al responder mal se queda mirando el programa hasta el final (que no suele ser más de 15 minutos en total).

Consideran que tienen mucho para crecer dentro de Argentina, e incluso también que por su conocimiento, el producto puede ser franquiciable.

Errores y aciertos de Ingame 

Errores: "Subestimamos el armado de los juegos. En el camino fuimos descubriendo que tiene muchos componentes: de actualidad, de entretenimiento, de cómo atarlo a algo de agenda. Hay que hacerlo divertido. Y eso impacta en la cantidad de recursos laburando en este punto. Hay preguntas que son googleables y otras no, por ejemplo".

Aciertos: El anfitrión, que fue clave en el salto orgánico inicial del juego. Y el horario de las 14. "Podíamos caer fácil en la preconcepción de la tele, en que tenía que ser un programa de horario central, y nos las jugamos por las 14 para hacer un lanzamiento suave y probar, y encontramos un espacio medio raro de oficina, después del almuerzo, y que ayudó a viralizar".

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